¡Atención, acólitos del Emperador (y también, por qué no, los caóticos empedernidos que secretamente admiran el plateado)! La galaxia 40K está a punto de recibir una sacudida sísmica, y no, no es otro cráter de asteroide ni la enésima herejía, sino la gloriosa llegada de dos nuevos codex que prometen redefinir el campo de batalla. Los Grey Knights y los Black Templars, esos héroes imponentes que reparten justicia a diestro y siniestro (uno con poderes psíquicos y el otro con una fe tan ciega que da miedo), están listos para brillar con luz propia. Pero hoy, mis queridos lectores, el foco está en los Caballeros Grises, esos monos plateados con superpoderes mentales que, según el buen Goatboy, se han transformado en un «monstruo nuevo». Y si un tipo que se ha pasado al Caos y aún así ha montado cuatro ejércitos de Grey Knights dice que esto es serio, más vale que le hagamos caso. Porque cuando este individuo habla de psíquicos rompiendo mesas, sabe de lo que habla.
Sí, lo confieso. Aunque soy un alma perdida en los caminos del Caos por convicción, hay algo en esos «malotes» psíquicos con armadura plateada que simplemente me atrae. Tal vez sea la dicotomía de luchar contra el mismísimo diablo con el poder de la mente, tal vez la pura potencia de fuego mental, o quizás solo me gusta ver a los demonios arder con un poco de brillo extra y una explosión de energía warp. Sea como fuere, me he sumergido de nuevo en las profundidades del nuevo Codex Grey Knights de la 10ª Edición, y debo decir que estos cambios son tan jugosos como una jugada de Forgeworld, pero esta vez, ¡son completamente legales y competitivos! Prepárense para una dosis de la verdad sobre cómo estos psíquicos mejorados van a causar estragos, aderezada con sarcasmo y esa pizca de humor negro que solo se encuentra tras horas y horas de lanzar dados contra el destino.
El Renacer de los Paladines: De Buenos a «¡¿Pero Qué Acaba de Pasar?!»
Amigos, si creían que los Paladines eran unidades duras, esperen a ver esto. Han recibido un «glow up» tan potente que parece que los ha tocado el mismísimo Emperador con una brocha de maquillaje, y no precisamente para retocar su armadura. Primero, y esto es música para mis oídos llenos del estruendo de los dados, si completan una carga, ¡sus armas ganan un punto extra de Daño! Sí, así como lo oyen. Esas armas básicas, que ya eran un respetable Fuerza 6, Penetración de Armadura -2 y Daño 2, de repente se convierten en un Daño 3 cuando se lanzan a la refriega como un tren de mercancías descontrolado. Imaginen esto: dieciséis ataques con Daño 3, lanzados por esos mastodontes psíquicos. Es como una estampida de rinocerontes blindados, pero con más brillo, telepatía y, probablemente, explosiones cerebrales espontáneas para el enemigo.
Y por si eso no fuera suficiente para que tu oponente sudara la gota gorda, si les adjuntas un Brother-Captain (sí, ese que todavía viene en resina/metal, un guiño a los tiempos ancestrales de Warhammer, cuando los modelos pesaban como ladrillos), no solo les da la habilidad de Golpes Letales (Lethal Hits), sino que él mismo lanza cuatro ataques más con Daño 3, ¡y además repite las tiradas para herir! Eso, mis queridos lectores, es una cantidad obscena de daño que hará llorar a más de un comandante de la Guardia Imperial o de cualquier ejército con infantería cara. Ah, y la cereza del pastel, esa que hace que tu oponente se retuerza: ¡su Apotecario ha regresado! Ahora pueden curar un modelo que no sea personaje. Y dado lo resistentes que son ya de por sí, recuperar una miniatura de una escuadra de cinco es como resucitar a un héroe caído de entre los muertos, listo para volver a la carga. Prepárense, el enemigo tiene otra unidad Terminator que les causará pesadillas, y esta vez, ¡sueñan con daño extra en cada impacto!
Dreadknights y Grandmasters: La Furia de la Lanza Sanctic
Si pensaban que los Dreadknights eran intimidantes antes, prepárense para lo que su nuevo destacamento, la Lanza Sanctic (Sanctic Spearhead), les ha deparado. Los Dreadknights regulares mantienen su habilidad de avanzar y cargar, lo cual ya es una molestia considerable para cualquiera que intente huir, pero son los Grandmasters en Dreadknight Armor los que se llevan la verdadera golosina, con esas opciones de combate cuerpo a cuerpo como la maza/mangual y el devastador Cañón Multi-Melta Psíquico. Estos tipos no vienen a jugar, vienen a demoler.
Pero lo que realmente los vuelve «locos» (en el buen sentido, si eres un jugador de Grey Knights, y en el peor, si eres tu oponente) es el destacamento Sanctic Spearhead. ¡Todas las armas de sus vehículos obtienen la palabra clave Asalto! Esto significa que tus Dreadknights pueden avanzar, disparar sus armas pesadas, ¡y cargar en el mismo turno! Es la triple amenaza que nunca supiste que necesitabas, pero que ahora no podrás vivir sin ella. Y con mejoras que reviven viejas glorias, como el Sello de Exigencia (Sigil of Exigence), que te permite teletransportarte de la línea de fuego en respuesta a un disparo (¡adiós, fuego de saturación que tanto duele!), y el Impulso del Deber (Driven by Duty), que te da un movimiento de consolidación de 6 pulgadas que te permite engancharte a todo lo que se te ponga por delante, estos colosos son ahora imparables. Las estratagemas tampoco se quedan atrás: curar 3 heridas para mantenerlos en pie, retroceder y cargar para no dar un respiro, moverse a través del terreno como si fuera un paseo por el parque, ¡e incluso un 4+ de salvación contra heridas mortales! Este destacamento huele a Goatboy con sus seis Dreadknights desempolvados y listos para la guerra, rugiendo «¡Por el Emperador y un poco de daño psíquico extra!». ¡Temblad, herejes!
Purificadores: La Llama Purificadora Sigue Siendo un Infierno Personal
Si ya les encantaban los Purificadores en ediciones anteriores, agárrense fuerte, porque siguen siendo una máquina de matar de primer nivel, capaces de convertir a la infantería enemiga en una pila de cenizas. Mantienen su rerroll de 1s innato para sus ataques, y si el objetivo está en un objetivo (lo que sucede más a menudo de lo que uno quisiera), ¡obtienen rerrolls completos! La «Grotmass Warpbane Task Force», el destacamento que los impulsa, sigue siendo un motor imparable de reglas brutales y una sinergia letal. Esta unidad va a vomitar una cantidad indecente de daño, tanto con sus disparos como con su icónica opción de Llama Purificadora Anti-Infantría, que simplemente derrite cualquier cosa con una herida de por medio. Los Purificadores tienen un montón de ataques y, nuevamente, potencian ese destacamento a niveles de daño tan elevados que te harán cuestionar si estás jugando 40K o una partida de eliminación de dados. Son una fuerza a tener en cuenta, y si no los has visto en acción, prepárate para un bautismo de fuego purificador que dejará tu ejército reducido a cenizas, literal y metafóricamente.
La Regla del Ejército GK: El Baile de la Teleportación Continúa (Para Su Agonía Personal)
¿Quién hubiera pensado que la habilidad de levantar tus unidades y redistribuirlas por toda la mesa sería una habilidad fuerte? Sí, la pregunta es retórica y llena de sarcasmo, porque es ABSURDAMENTE fuerte, y cualquier general enemigo con dos dedos de frente lo sabe. Este ejército podrá ir a donde le plazca, apareciendo de la nada como si el mismo Emperador les hubiera dado un pase VIP por la disformidad, y con el destacamento Brotherhood Strike, ni siquiera puedes «encerrarlos» en combate o tratar de alejarte para dispararles desde una distancia segura. ¿Por qué? Porque simplemente pueden… ¡redesplegarse en Reservas Estratégicas con el «Deber Interminable» (Duty Unending)! Sí, incluso tiene una estratagema que te permite retirar una unidad que está en rango de Enganche por 2 Puntos de Mando (o 1 CP si tienes un Grandmaster en la unidad, porque un descuento siempre viene bien incluso para los psíquicos más elitistas). Esto es gigantesco y mantendrá a tu oponente con los nervios de punta mientras bailas, esquivas y realizas un ataque quirúrgico que hará que tus oponentes se pregunten si acaban de jugar una partida de ajedrez o de ajedrez con teletransportadores. Es la definición de «el suelo es lava», pero en 40K, y el suelo, convenientemente, ¡se puede mover de sitio cuando te conviene!
El Campeón de la Hermandad: Un Héroe Oculto (y Sorprendentemente Barato)
Finalmente, y no por ello menos importante en esta revisión de la destrucción psíquica, tenemos al Campeón de la Hermandad (Brotherhood Champion). Este tipo permite que la unidad a la que se adjunta (escuadras de Strikes o Purgation) obtenga la habilidad de avanzar y cargar. Me encanta esta habilidad, y tenerla en un personaje de utilidad «barato» es un bonus increíble que te da una flexibilidad táctica brutal. Además, y esto es un detalle que a los modelistas les encantará, es un modelo que puedes armar del kit regular de Grey Knights, lo que te permite crear algo único y personalizado para tu ejército, sin tener que recurrir a complicadas conversiones o al bolsillo excesivo. Hay veces que desearía que tuviéramos más «opciones» dentro de las cajas de infantería para crear personajes especiales con reglas interesantes, y es genial que uno esté aquí, apareciendo cuando menos te lo esperas, como cuando encuentras un billete de 20 euros en un pantalón viejo que no usabas desde hace meses; no lo esperabas, pero te alegra la existencia.
En las próximas semanas, prometo sumergirme aún más en las estratagemas y mejoras más potentes de este nuevo codex, y, por supuesto, armar una lista tanto para los Grey Knights como para los Black Templars, porque la gente quiere ver esos ejércitos en acción. La única «novedad» en kit para los Grey Knights es un mini-sprue con nuevas armas para el Dreadknight, para darle un toque especial y personalizado a tu Grandmaster. Aunque me hubiera encantado ver algunos personajes Terminator nuevos, admito que me conformo con un libro fresco y una visión actualizada de este ejército, que ya era un clásico. ¡Diablos, ya casi terminamos con la 10ª Edición! Solo quedan unos pocos codex para «completar» esta saga que parece no tener fin. ¡Por el Emperador! Y que tus psíquicos siempre sobrepasen el valor de liderazgo de tus enemigos, llevándolos a la desesperación y la aniquilación total.