En el artículo anterior vimos como a partir de un Start Collecting! de Stormcast Eternals se puede hacer un ejército de 1000pts, competitivo, sin problemas.

En esta segunda parte vamos a hacer una lista desde cero, sin usar Start Collectings! y demás. El ejército objetivo es Ironjawz a 1000pts.

Aquí nuevamente lo que importa es conocer todas las unidades que tiene el ejército. En este caso, no son muchas. El repertorio de Ironjawz tiene sólo esto:

  • Gordrakk, the Fist of Gork
  • Megaboss on Maw-krusha
  • Orruk Megaboss
  • Orruk Warchanter
  • Orruk Weirdnob Shaman
  • Orruk Brutes
  • Orruk Gore-gruntas
  • Orruk Ardboys
  • Ironskull’s Boys

De entrada tenemos que los Ironjawz tienen pinta de un ejército de élite. Los puntos por unidad son altos, para Battleline tenemos a los Ardboys, a los Gore-Gruntas y a los Brutes.

En este caso la decisión de como pagar el impuesto del Battleline… pues ya ni siquiera es un impuesto porque todas las unidades que no son héroes son Battleline, es simplemente efectividad a 1000pts.

El primer punto es revisar las habilidades que confiere la alianza Ironjawz:

habilidades ironjawz 1024x597 - Age of Sigmar: Como construir tu primer ejército a 1000pts (Parte 2)

Estas habilidades fueron publicadas en el General’s Handbook 2018, así que seguramente estarán vigentes hasta que se les ocurra sacar más modelos de Ironjawz y haya un nuevo Battletome.

Mighty Destroyers: Lanza un dado en tu hero phase por tu general y cada IRONJAWZ HERO. Añade 2 al lanzamiento de tu general si es un MEGABOSS. En un 6+ elige una unidad amiga de IRONJAWZ que esté totalmente dentro de 12″ del modelo por el que se lanzó. Esa unidad puede inmediatamente hacer un movimiento normal si está a más de 12″ del enemigo, puede de inmediato hacer pile in si está dentro de 3″ del enemigo (no puede atacar), y puede intentar cargar en cualquier otra circunstancia.

Smashing and Bashing: En la fase de combate, después de que una unidad amiga de IRONJAWZ ha hecho todos su ataques, si los ataques hechos por esa unidad resultaron en que alguna unidad enemiga fuera destruida, una unidad amiga de IRONJAWZ que aún no haya peleado en la fase de combate puede pelear, en vez de hacerlo después en la fase.

Eager for Battle: Añade 1 a los lanzamientos de carga para unidades IRONJAWZ amigas.

En pocas palabras tenemos ventajas de movilidad con los Ironjawz. Con Mighty Destroyers al usar un MEGABOSS se tiene un 60% de probabilidades de mover una unidad antes de que comience la fase de movimiento y permite hacer pile in… Hay que notar lo del Megaboss.

Smashing and Bashing ayuda a definir el estilo de juego que es primero destruir unidades y después ocupar objetivos. Esto se refuerza con Eager for Battle que automaticamente permite añadir una pulgada a la carga.

Esto me lleva a definir mi Battleline. Se necesitan soldados resistentes y poderosos para destruir otras unidades. Deben de ser en buen número… Definitivamente me voy con los Orruk Brutes.

99120209030 Brutes01 - Age of Sigmar: Como construir tu primer ejército a 1000pts (Parte 2)

Orruk Brutes: Cuestan 180pts. Aquí hay que notar los perfiles de armas que tienen:

Two Brute Choppas: 1″ 4 3+ 3+ -1 1
Jagged Gore-hacka: 2″ 3 3+ 3+ -1 1
Gore-choppa: 2″ 3 4+ 3+ -1 D3
Boss Choppa: 1″ 3 3+ 3+ -1 2
Boss Klaw: 1″ 1 4+ 3+ -1 2
Brute Smasha: 1″ 2 4+ 3+ -2 D3

El Warscroll indica que la unidad debe de componerse de cinco modelos mínimo. Se pueden armar con dos Brute Choppas o con Jagged Gore-hackas y un modelo de los 5 puede estar armado con un Gore-choppa. A esto hay que añadirle que el líder de la unidad, un Brute Boss, se puede armar con un Boss Choppa o un Boss Klaw y un Brute Smasha.

¿Cómo rayos se deben de armar para ser más efectivos a la hora de atacar? Si nos vamos con la opción del Jagged Gore-Hacka tenemos que ataca a dos pulgadas de distancia con 3 ataques. En específico vamos a usar dos unidades y cada modelo se posa en una peana de 40mm… va a estar difícil usar el ataque de dos pulgadas porque en realidad no habrá dos líneas de Brutes. Es decir, siempre van a atacar en una sola línea, sin que haya Brutes detrás de otros Brutes. La opción más conveniente es usar el perfil de Two Brute Choppas que permite 4 ataques. Siempre hay que usar el Gore-Choppa porque ofrece hacer D3 daños por herida exitosa.

Ahora, el Brute Boss puede elegir entre un Boss Choppa y un Boss Klaw… en papel es mucho mejor el Choppa porque tiene tres ataques contra uno del Klaw… y el Klaw tiene 4+ para pegar contra el 3+ del Choppa… Pero, el Brute Boss tiene esta habilidad en el Warscroll:

Da Grab an’ Bash: Cuando hagas ataques para el Brute Boss armado con el Boss Klaw y Brute Smasha, lanza el to hit con el Boss Klaw primero. Si tiene hits, entonces un modelo de la unidad objetivo ha sido agarrado por el Klaw y el Brute Smasha pega automáticamente mientras sea usado para atacar la misma unidad objetivo.

Es una barbaridad esa habilidad. En pocas palabras los dos ataques del Brute Smasha pegan en automático. Hieren con 3+ (50% de probabilidades de hacerlo), tienen -2 de rend y cada herida es de D3 daños… es devastador.

Ahora hay que elegir al general…

Como es un ejército a 1000pts sólo veo dos opciones factibles y confiables para dirigirlo. Una es el Megaboss y la otra el Megaboss on Maw-krusha.

El Orruk Warchanter sólo ofrece darle +1 a los lanzamientos para pegar (to hit) y es a una sola unidad.

El Weirdnob Shaman depende de hordas e iría más en un ejército de 2000pts en el que podamos meter una burbuja de 30 ‘Ardboys… esto porque le dan +2 a sus lanzamientos de magia y tiene dos hechizos muy buenos… pero es para más puntaje.

Eso nos lleva a la siguiente cuestión: el estilo de juego. Con los Ironjawz lo principal es destruir al enemigo rápida y brutalmente. Entonces se necesita de mucho poder. En juegos de más puntos además se requiere de un general poderoso y que por si mismo pueda encargarse de varias unidades…

Elijo como general a la col viviente:

99120209032 MawKrusha01 - Age of Sigmar: Como construir tu primer ejército a 1000pts (Parte 2)

Megaboss on Maw-krusha: Cuesta 440pts. Tal vez suena a una exageración en un ejército de 1000pts porque ocupa casi la mitad, pero hay que verlo por medio de sus características: 14 heridas, se mueve 12″ y tiene un save de 3+. Mínimo la mitad de las heridas que le lleguen a pasar van a ser salvadas.

Tiene un ataque a distancia llamado Innard-bursting Bellow: 8″ 1 2+ 3+ -1 D6. Es un sólo ataque que pega la mayoría de las veces, tiene -1 de rend y hace D6 daños. Está muy rudo.

El Megaboss que va montado en el Maw-krusha tiene estas posibilidades:

Boss Gore-hacka 2″ 3 3+ 3+ -1 2
Scrap-tooth 1″ 4 3+ 3+ – 1
Choppa 1″ 4 3+ 3+ -1 2
Rip-tooth Fist 1″ 1 4+ 3+ -2 D3

Las opciones son Gore-hacka y Scrap-tooth o Choppa y Rip-tooth Fist. Cualquiera de las dos combinaciones son muy buenas. En específico tomé el Choppa por la cantidad de ataques y porque hace 2 daños y el Rip-tooth Fist porque tiene rend -2 y hace D3 daños.

Además tiene tres habilidades muy útiles:

Strength from Victory: Si un Megaboss hace un ataque con su Boss Gore-hacka, Scrap-tooth, Choppa o Rip-tooth Fist que mate a un HERO enemigo, añade 1 a su característica de wounds y a los ataques del arma que hizo la herida que lo mató.

Destructive Bulk: Después de que el Maw-krusha complete una carga, elige a una unidad enemiga dentro de 1″ y lanza el número de daos mostrados para el Maw-krusha Destructive Bulk mostrados en la tabla de daños; la unidad enemiga sufre una herida mortal por cada lanzamiento de 4 o más (comienza con 8 dados y va disminuyendo conforme va sufriendo heridas).

On the Rampage: Si las heridas hechas por el Destructive Bulk del Maw-krusha hacen que no queden modelos enemigos en 3″ a la redonda, entonces puede de inmediato hacer otra carga (y otro Destructive Bulk si la carga es exitosa). Un Maw-krusha puede hacer cualquier número de cargas como esta en un solo turno, mientras cada una resulte en que todos los modelos dentro de 3″ sean asesinados.

Veamos las Command Traits:

command traits ironjawz - Age of Sigmar: Como construir tu primer ejército a 1000pts (Parte 2)

Con este ejército queremos que el General dure bastante y pegue la mayor cantidad de heridas posibles. La única habilidad que cumple con eso es Live to Fight. Esta característica hace posible volver a lanzar hit-rolls que fallaron si el general hizo una carga. En este caso… es un Maw-krusha, siempre hay que hacerlo cargar.

Ahora los artefactos:

ironjawz artefactos - Age of Sigmar: Como construir tu primer ejército a 1000pts (Parte 2)

Si seguimos con la misma idea de querer salvar al general… Daubing of Gork es la mejor opción. Esta habilidad dice que se lance un dado cada vez que una herida o herida mortal se le asigne al portador, en un 6+ la herida se niega. Es un doble save que seguro ayuda a que el Maw-krusha sobreviva por más tiempo.

Finalmente hay que agregar otro héroe…

01 01 - Age of Sigmar: Como construir tu primer ejército a 1000pts (Parte 2)

Orruk Megaboss: Cuesta 150pts. Sirve para darle más poder a una unidad de Brutes. Cuenta con un par de habilidades interesantes.

Go on Ladz, Get Stuck In!: Puedes volver a lanzar hit rolls de 1 para unidades amigas de Brutes que estén dentro de 5″ de este modelo cuando hagan sus ataques en la fase de combate.

Strength from Victory: Si un Megaboos hace un ataque que mate a un héroe enemigo, añade 1 a su característica de heridas y de ataques para el Boss Choppa.

Eso nos lleva a ver las dos armas del Megaboss:

Boss Choppa: 1″ 6 3+ 3+ -1 2

Tiene seis ataques, pega con 3 y hiere con 3. Es decir, matemáticamente tienes la probabilidad de que mínimo cuatro ataques pasen y de esos pasen dos… menos uno de rend y luego hace dos daños. Es pura fuerza bruta.

Rip-tooth Fist: 1″ 2 5+ 3+ -2 D3

Este es menos probable que pegue. Sólo son dos ataques que pegan en un 5+, hieren con 3+ y hacen D3 daños… con menos dos de rend. También funciona, aunque es menos confiable, pero se agradece el poder.

Finalmente hay dos opciones y dependerá de la persona que estés enfrentando. La primera es tomar un punto de comando extra por 50pts y usar las habilidades de los Megabosses o dar cierta ventaja al oponente y agregar los Ironskull’s Boyz que cuestan 80pts. Esta última opción da como total 1020pts… 20 puntos de más.

Shadespire WarbandsIronjawz Warband1kr - Age of Sigmar: Como construir tu primer ejército a 1000pts (Parte 2)

Ironskull’s Boys: Cuestan 80pts. Son cuatro modelos más al ejército y el líder Gurzarg Ironskull añade 1 a sus lanzamientos de to hit con sus Choppas and Smashas.

Tiene estos perfiles de armas:

Orruk-forged Choppas and Smashas: 1″ 3 4+ 3+ – 1

’Eadbutt: 1″ 1 4+ 3+ – D3

Hace 3 ataques con las choppas y smashas… pega con 4+ pero ayuda que se añade 1 al lanzamiento que hagas… hiere con 3+, no tiene rend y hace un daño. Es un ‘Ardboy glorificado.

El ‘Eadbutt tiene más chiste, pero sólo hace un ataque. Si logra herir son D3 daños, lo cual me gusta.

También tienen una habilidad que los hace resistentes.

Dead ’Ard: Lanza un D6 cada que asignes una herida o herida mortal a esta unidad. En un 6+ la herida es negada. Las heridas o heridas mortales asignadas a Gurzag Ironskull son negadas con un 5+ en vez del 6+.

Son cuerpos en el campo de batalla, resistentes y la verdad es que por el costo de la unidad vale la pena incluirlos si a tu oponente no le importa.

Allegiance: Ironjawz
LEADERS
Megaboss on Maw-Krusha (440)
– General
– Command Trait : Live to Fight
– Artefact : Daubing of Mork
Orruk Megaboss (140)
UNITS
4 x Ironskull’s Boyz (80)
5 x Orruk Brutes (180)
– 1 x Gore Choppas
5 x Orruk Brutes (180)
– 1 x Gore Choppas
TOTAL: 1020/1000 EXTRA COMMAND POINTS: 0 WOUNDS: 59
LEADERS: 2/6 BATTLELINES: 2 (3+) BEHEMOTHS: 1/4 ARTILLERY: 0/4
ARTEFACTS: 1/1 ALLIES: 0/400

ESTRATEGIA PARA ESTE EJÉRCITO

  • Este ejército de Ironjawz tiene sólo 16 modelos y pegan como una bola demoledora. El posicionamiento es clave.
  • Hay que recordar que lo importante es mantener a los Brutes cerca del Orruk Megaboss para que obtengan su buff.
  • Usa Mighty Destroyers con el Maw-krusha. Así haces que se mueva sus 12″ y luego pueda moverse otra vez. Esto asegura que casi siempre tenga cargas exitosas, recuerda que como el Maw-krusha es el General, siempre se añade un 2 al lanzamiento por lo que con cualquier resultado de 4 para arriba activa la habilidad.
  • El otro uso de Mighty Destroyers (recuerda que es un lanzamiento por IRONJAWZ HERO), úsalo con los Ironskull’s Boyz. Esta unidad en particular va a ser la que te ayude a tomar objetivos primero.
  • Si te toca ir segundo en jugar en el primer turno, ataca con la idea de destruir primero las unidades más débiles del ejército enemigo. Esto es porque los Ironjawz están hechos para golpear duro y tupido. Si destruyes primero esas unidades, el resto del ejército será sencillo.
  • Si te toca jugar primer en el primer turno, posiciona las unidades en los objetivos más cercanos. Haz que el enemigo venga hacia ti. La distancia que recorren los Ironjawz es baja en comparación con muchos ejércitos. Es mejor esperar.
  • Usa la habilidad de Waaagh! y Mighty Waaagh! cuando tus unidades estén cerca unas de las otras. Queremos que se active la habilidad para incrementar en 1 la cantidad de ataques de las unidades.

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